Quanti comandanti per conquistare?

Che si chiamino comandanti, senatori o capi tribù a seconda del tipo di popolazione che avete scelto, il loro scopo è sempre lo stesso: conquistare villi nemici!

La conquista è sicuramente una delle fasi più divertenti del gioco perchè permette di concretizzare strategia e programmazione, prima scegliendo il villo da conquistare e poi pianificando alla perfezione gli orari di arrivo per non permettere al nemico di ninjare gli attacchi, uccidendo (sempre virtualmente si intende) il nostro costosissimo comandante.

Una delle domande che spesso divide i giocatori di travian è: quanti comandanti servono per conquistare? La risposta può dipendere da molti fattori, per esempio i senatori romani sono più diplomatici e quindi efficaci degli altri, se poi un teutone costruisce il birrificio (eresia!!!) i suoi senatori risulteranno ancora meno convincenti del solito e ne occorreranno di più.

Se poi si conquista un villo da un player più grande di noi occorreranno meno comandanti rispetto a quanti ne servono per conquistare il villo di un player più piccolo.
L'ultimo elemento da tenere in considerazione, infine, è il grande party che, se in atto nel momento della conquista nel villo da cui partono i comandanti, aumenta ulteriormente la loro capacità persuasiva.

Una conquista può, in questo modo, avvenire anche solo con 5 comandanti e passare quasi inosservata se a partire è prima i main con le catapulte e la tripletta e a seguito si manda la doppietta.

Una tripletta romana può, da sola, abbassare la lealtà di un villo da 100 fino a 4 o 5 (anche se non ho ancora visto conquiste effettuate con la sola tripletta), il senatore a seguire conquista facilmente.

Utilissimo da tenerne conto per le azioni di alleanza, mandare avanti i main romani permette di distruggere senza troppe difficoltà le difese nemiche e di abbassare la lealtà in modo vertiginoso (se il grande party è in atto) permettendo al comandante a seguire, magari nascosto in un nutrito gruppo di fakes, di conquistare senza difficoltà.
Poichè il comandante che conquista diventerà il capo del nuovo villo, di fatto scomparendo, le truppe che si porta a seguito resteranno con lui, quindi mandare difese a seguito di un comandante non è una scelta sbagliata, sempre se si riesce a contare su un tempismo perfetto che annulli i rischi di ninjate.
E prima di partire, mi raccomando, controllate sempre bene i punti cultura, se mancano quelli i vostri comandanti si faranno solo una bella passeggiata...
Buone conquiste a tutti!

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